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《影子诡局:被诅咒的海盗》评测:八“仙”过海

爽爽爽!

时尚是个圈,只要活得久,什么事都有可能发生——好吧,也许也不用活得那么久,20年就足够很多事物卷土重来了。就比如潜行策略游戏,最初“盟军敢死队”系列的发迹可以说是昙花一现,结果近些年,各色“XXX敢死队”饺子一样哗啦啦得下,让人不禁想翻翻日历上的年份。


(资料图)

在这场声势完全不浩大的文艺复兴里,Mimimi工作室的《影子战术:将军之刃》可以说是居功至伟。它证明了潜行策略玩法并没有过时,曾经的忠实玩家也没有抛弃这个重设计、高难度的游戏形式。甚至在这个玩法贬值的泡沫时代,一款硬核向的即时战术游戏反而成了一道靓丽的风景线。

而作为“将军之刃”的名义续作,《影子诡局:被诅咒的海盗》更是这道风景线上最奇妙的一段路途。

首先从题材上看,本作并没有采用潜行策略游戏惯常搭配的史实背景,而是180°大转弯,向着神秘莫测的加勒比海域进发,将故事的主人公设定成了8位飞天遁地的不死海盗,以及一艘有点傲娇女王气质的幽灵船——没错,一艘船。虽说前两部作品中的主角团也个个身怀绝技天赋异禀,但毕竟还只是人类,人被杀就会死,而且也会有性别、体态上的种种局限。

这一作也出现了需要共同暗杀的“联觉”敌人

然而在《影子诡局:被诅咒的海盗》里,用“十步杀一人,千里不留行”已经无法概括这群复活者联盟的神通了。你控制的这些死灵海盗不仅健步如飞、力大如牛,而且还能穿梭时空、造物夺舍,花样繁多的“去威胁化”手段让我不禁对身为敌人的宗教审判军产生了一丝悲悯。

不过……也就那么一丝丝而已,等我打开影子模式施展一系列暴风骤雨的酣畅连杀后,这些无关紧要的小情绪就显得更加无关紧要了。

6月中旬的抢先试玩阶段,我们已经初步体验了《影子诡局:被诅咒的海盗》。当时给出的结论是:节奏虽然变快了许多,但只要后续几个大型关卡的设计不掉线,那么本作将会是集动作感与策略性于一身的即时战术转型之作。

一触即发

而在完整体验过游戏的10张海岛地图后,我基本维持之前的判断——《影子诡局:被诅咒的海盗》就是一瓶节奏飞快,并且关卡敌人布置更为凶狠的朗姆烈酒。你和你的敌人在角色性能上都有了飞跃式的提升,比如领航员阿菲娅的2个技能,分别能穿梭空间和暂停时间,前者能在瞬发秒杀一定范围内敌人的同时完成传送,后者更是能定身敌人长达整整5秒,期间该敌人的警报和视野全部静默。

类似的还有修女特蕾莎的灵魂箭和骨灰弹,前者无视弹药限制,只要击杀敌人后捡回就能无限使用,后者也是一个长达4秒的长控,并且均为超远距离瞬发;船医苏莱迪的技能可以驱使敌人朝某个特定的方向前进,同时还能制造遮挡视野与隐藏尸首的草丛;军需官平库斯可以钻进别人的身体里,然后用敌人的身份投硬币和侃大山,以此来干扰敌人。

像这样的可操作角色共有8名之多。除了上面这些角色之外,还有可以用形代发动替身忍杀的厨子,还有发射人间大炮的炮手,等等。和系列整体设定一样,这些角色都拥有一个主动进攻技能,以及一个辅助干扰技能,可以彼此互相搭配产生一定的联动效果。

比如用领航员的瞬闪击杀平地上的敌人,同时丢出船医的草丛,就可以在完成击杀的瞬间掩盖尸体,同时让暴露在平地上的队友就地躲藏;再比如,船医使用驱赶孢子让敌人前往某个特定的位置,让潜伏在此处的军需官完成夺舍。如此8位人物,16个技能,一次可以带3名船员执行任务,战术思路不能说是无穷无尽,至少也算丰富多样。

如果说“盟军敢死队”系列的针对性人物设计,是要求玩家在特定关卡下寻找一个最优解的应用题,那么《影子诡局:被诅咒的海盗》的高角色性能,则让游戏的攻关流程变成了一道主观题——玩家的自由度甚至比前2部作品的“多选题”还要高。善用影子模式的时停指令,你可以用3个人物的6个技能正面速通大部分前中期关卡。

甚至还能强效升级一次

或者换个说法,就像“杀手”系列的评级一样,杀光全图的敌人反倒成了本作最容易的事。在强如飞天遁地般技能的加持下,我的攻关目标早已不再是“大耳朵屠屠”,而是转向了如何精确快速且不滥用技能地完成一系列的地图挑战。比如利用地图上的货架、起重机一类的机关结构营造意外,规划一条从登陆点到目标的最近路线,等等。

没错,因为本作的关卡地图都是海岛,所以在任务开始前,玩家可以选择不同的登陆点进行攻关。而在选择这些路线时,藤蔓、浅滩、岩石等等的额外路线会影响具体角色的攻关手法,比如神箭手修女特蕾莎没法游泳,军需官平库斯没法爬藤蔓。当你在规划具体的攻关路线时,就得事先考虑好这样那样的障碍,要不然就得浪费时间绕远路。

当然,你也可以用火炮手把那些笨手笨脚的旱鸭子,给直接射到最终的目的地,虽然他们可能会因为巨大的冲击昏迷一段时间,或者把沿途的倒霉蛋冲晕——但谁让这帮死人头明明当了海盗,却不会一点甲板水手的基本功呢?

至于具体的攻关思路,基本上还跟以往的系列差不多:理清楚敌人的巡逻路线、视野连锁、警戒范畴,从层层包裹的洋葱最外层开始,一层一层地把最脆弱、最游离的边缘部分剥下来,直到最后只剩下一颗任务目标。最大的区别可能在于剥洋葱的效率上,如果以往的策略潜行作品多为“一层一层地拨开你的心”,那么《影子诡局:被诅咒的海盗》有时候感觉就像是在上刨子,你可以冲上去把洋葱的外皮直接犁碎。这种酸爽的感觉,自然不必赘述。

由于本作的重复任务机制,你可能会在一座岛上重复执行多次任务。试过所有的登陆点后,我后续在这座岛的通关耗时一般都不会超过15分钟。除非是在钢铁岛这样守卫鼻尖贴另一个守卫后脑勺的地方,还是有必要事先释放一波杀戮风暴的。

解题时间

虽然官方似乎把本作的任务关卡机制形容得有点像随机Rogue,但实际上同一张海岛地图的敌人配置,并不会随着任务的不同而发生动态的变化,哪怕之前你已经把这座岛的审判庭势力杀得七七八八,等下次再游玩这张地图的其他任务时,这里依然会是一片人丁兴旺的光景。大部分的攻关思路改变,其实还是靠昼夜的视野变化来实现的:原先许多在夜晚可以安全飘过的区域,在白天就不行了,守卫很快就能发现平地上的玩家和未隐藏的敌人“遗体”。

而就像上文提到的那样,你会因为任务引导在某个海岛上执行多次任务,哪怕能够选择登陆点与不同攻关路线,这些不变的地图仍然会让人产生“作业感”。当然,对热衷极限挑战式的速通玩家来说,允许反复试错增进地图熟练度,可能会是个很好的设定。

至于我们为什么要反复跑同一座岛,由头要看剧情怎么给。

首先显而易见,本作的主题是海盗、魔法、宝藏,像迪斯尼乐园一样有各自主题的海盗岛也很正常,某座岛上有棵占地小半公顷的诅咒藤蔓也很正常,闻讯来烧树的审判庭那就更理所当然了。所以大家懂了吗?妖怪和海盗们也有自己的烦心事。在一次清算行动中,审判庭擒获了马利号的船长莫迪凯,把他的大脑袋封印了起来,并且“灵魂解雇”了他的7名船员。此时,局外人阿菲娅慕名前来搭救马利号,局势乱作一团。

离开海岛的传送门

总之,我们需要在各个岛屿上获取灵魂能量和黑珍珠,用来复活被解雇的船员。只有破除5名船员当初的宣誓封印,才能获得传奇幽灵船长莫迪凯藏起来的宝藏线索,而这个宝藏正是本作标题中的“诡局”。

老实说,即使以海盗题材爱好者的眼光来看,本作的主线剧情仍然不算强项,更多是起到一个串联不同海盗岛屿的骨架作用,远远没有历史主题作品自带的厚重背景。不过,好在Mimimi并没有在这上面死磕,而是把精力放到了船员故事和幽灵船的一些有趣日常上。比如,此前我们曾在专访中询问过本作的设计总监Mortiz先生,有关不死幽灵船是不是真的需要一个日本寿司厨子每天给骷髅僵尸做饭的问题,而正式版给了我们一个完整的解答——

大厨拓也不仅要给大家做章鱼刺身,而且还顺便收了一条本来晚饭要宰的巨型沙丁鱼,来当自己的忍者徒弟。

好像不是沙丁鱼

总之,如果你对幽灵船、海盗题材非常感兴趣,那本作的大量支线船员小故事一定会让你会心一笑。因为每次任务间歇只能解锁一段船员故事的缘故,直到通关前我甚至都没能把一半的船员故事看完。还有一处有关此类游戏存读档机制的小手段,把玩法和剧情叙事进行了非常巧妙的衔接,甚至略带解构性质地讽刺了滥用快速存读档机制的游戏设计理念。在我看来是不小的亮点。

总而言之,《影子诡局:被诅咒的海盗》的表现远超我对一款潜行策略游戏续作的预期。原以为在前两部作品上,影子模式和快捷键编辑等现代化功能,已经穷尽了这类游戏的优化潜力,本作却仍在不改动大框架的前提下,用天马行空的想象力进一步提升了此类游戏“爽快”感,同时辅以风格主题各异、能让玩家迎难而上的海岛地图。

虽然体量并不算大,但通过各种限制条件通关每座海岛的奖励金币。仍然能让潜行策略游戏的爱好者们乐此不疲。尽管代价可能是虚构的魔法题材并不讨喜,但Mimimi仍然大胆做出了尝试,和当年梭哈“影子战术”时一样走出了一层舒适区。

顺带一提,《影子诡局:被诅咒的海盗》也是Mimimi自主代理第一款游戏,很高兴他们选择了一条与中国市场和中国玩家近距离接触的道路。事实上,你现在就能去B站关注“3嘤”的官方账号。不过对此我也有一定的担心,毕竟中文互联网的水可比加勒比更加深不见底。

你们最好是真有一条不沉的幽灵船。

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